YINSH
YINSH to abstrakcyjna strategiczna gra planszowa autorstwa Krisa Burma. Implementacja: Rafal Rusin, Pawel Demel
Zwycięzcą jest .
YINSH jest grane na planszy w kształcie uciętej gwiazdy sześciopromiennej z trójkątną siatką i 85 przestrzeniami (odnoszącymi się do węzłów lub przecięć), w tym tych znajdujących się na obwodzie. Plansza jest ustawiona tak, aby linie z etykietami liter biegły między dwoma graczami. Każda przestrzeń w grze jest dostępna do umieszczenia pierścieni i znaczników.
Elementy gry to:
5 czarnych i 5 białych pierścieni 51 odwracalnych okrągłych znaczników, które są z jednej strony czarne, a z drugiej białe, podobnie jak w przypadku kawałków Reversi Pierścienie są przydzielane graczom, podczas gdy znaczniki są dostępne dla obu jako wspólny pula.
Cel Celem gry jest usunięcie trzech własnych pierścieni z gry. Ponieważ jest to cel gry, zbliżanie się do zwycięstwa wymaga osłabienia siebie, co znacznie komplikuje strategię, ponieważ ruch, który zbliża gracza do wygranej, może okazać się bardzo słabym ruchem.
Rozgrywka Gra zaczyna się od pustej planszy i składa się z dwóch faz: umieszczania i poruszania się.
Umieszczanie W pierwszej fazie gracze na zmianę umieszczają jeden ze swoich pierścieni na planszy w dowolnym niezajętym miejscu, zaczynając od białego. Gdy obaj gracze umieszczą wszystkie pięć swoich pierścieni, ta faza kończy się.
Ruch Druga faza polega na tworzeniu linii, zdefiniowanej jako pięć sąsiednich znaczników w linii prostej jednego koloru. Gdy linia zostanie utworzona w kolorze jednego gracza (w kolejce dowolnego gracza), gracz ten usuwa pięć znaczników i jednocześnie jeden ze swoich pierścieni. Gdy gracz usunie trzy ze swoich pierścieni, wygrywa grę.
Ruch składa się z następujących kroków:
Gracz wybiera jeden ze swoich pierścieni do ruchu. Gracz umieszcza znacznik z własnym kolorem do góry, na środku pierścienia, na przestrzeni, którą zajmuje. Gracz przesuwa następnie pierścień na inne niezajęte miejsce, w linii prostej od węzła początkowego. Zasady ruchu są takie, że jest sześć kierunków od każdego węzła, z wyjątkami na obwodzie planszy gry. Podczas przesuwania pierścienia obowiązują następujące zasady:
Poruszający się pierścień nie może przemieszczać się ponad innymi pierścieniami. Poruszający się pierścień może przejść nad dowolną liczbą znaczników z rzędu. Jeśli to zrobi, musi zatrzymać się na pustej przestrzeni bezpośrednio za ostatnim znacznikiem, który przejechał. Wszystkie znaczniki przesunięte w ten sposób są odwracane po przesunięciu pierścienia, zmieniając kolor. Poruszający się pierścień nie może zakończyć ruchu na przestrzeni już zajętej przez znacznik. Istnieje możliwość, i to nie rzadko, że wykonuje się ruch, który skutkuje utworzeniem przez przeciwnika linii pięciu znaczników z rzędu. Gdy więcej niż jedna linia jest tworzona w tym samym ruchu, gracz, który właśnie się ruszył, rozstrzyga swoje własne linie (jeśli takie istnieją), a następnie drugi gracz rozstrzyga swoje linie (jeśli takie istnieją), zanim wykona swój następny ruch. Linie są rozstrzygane pojedynczo, więc jeśli jeden znacznik jest wspólny dla dwóch linii, tylko jedna z tych linii może być rozstrzygnięta (ale gracz wybiera, która).
(A) Potencjalne ruchy dla czarnego pierścienia na E4 są pokazane jako przerwane pierścienie. Zauważ, że K10 nie jest możliwym ruchem, ponieważ J9 jest pierwszym wolnym miejscem po przejściu nad istniejącymi znacznikami; podobnie E1 nie jest możliwe. Ponadto C2 i A4 są zablokowane przez pierścienie.
(B) Czarny zdecydował się na ruch (B)E4→E10, co skutkuje umieszczeniem czarnego znacznika na E4 i odwróceniem kolorów pięciu znaczników od E5 do E9.
Jeśli wszystkie znaczniki zostaną umieszczone na planszy, zanim którykolwiek z graczy wygra, gra kończy się, a zwycięzcą zostaje gracz, który usunął więcej pierścieni. Jeśli obaj gracze usunęli tę samą liczbę pierścieni do tego momentu, gra kończy się remisem.
Do wygenerowania drzewa można użyć tej strony.